viernes, 23 de junio de 2017

Resumen de Reglas Triunfo y Traición

Amigos y Enemigos (Página 16)

Al inicio de cada fase, el jugador cuyo turno está ne curso debe elegir un oponente como jugador enemigo durante esa fase. Una vez elegido el jugador enemigo durante esa fase, se aplican las siguientes reglas:
  • Las unidades pertenecientes al jugador cuyo turno está en curso son unidadesa migas.
  • Las unidades pertenecientes al jugador enemigo son unidades enemigas.
  • Las demás unidades son unidades neutrales durante esa fase.
  • No se puede tomar como objetivo ni atacar en modo alguno a las unidades neutrales.

Fases de Juego (Página 17)

Las siguientes reglas adicionales se aplican en batallas con más de dos bandos, dependiendo de la fase de juego en curso:
  1. Fase de Movimiento: sólo pueden declararse cargas contra unidades pertenecientes al jugador enemigo. Las unidades pertenecientes a jugadores neutrales se consideran terreno impasable.
  2. Fase de Magia: sólo recibe dados de dispersión el jugador enemigo y ningún hechizo puede tomar como objetivo a las unidades neutrales.
  3. Fase de Diparo: sólo pueden elegirse unidades del jugador enemigo como blanco de los ataques de disparo.
  4. Fase de Combate: si hay unidades amigas en combate con unidades de un único ejército oponente, entonces el jugadro que controla ese ejército deberá ser el jugador enemigo durante esa fase. Si hay unidades amigas en combate con unaidades dos dos o más oponentes, entonces se debe eelgir uno de esos jugadores como jugador enemigo, y habrá una Tregua con todos los demás jugadores.

Contadores de Victoria (Página 18)

Hay cuatro tipos de Contadores de Victoria: monedas de cobre, que valen 50 puntos de victoria; monedas de plata, que valen 150 puntos de victoria; monedas de oro, que valen 250 puntos de victoria y lingotes de oro que valen 1500 puntos de victoria. Se pueden cambiar cualesquiera Contadores de Victoria por diferentes piezas con el mismo valor total en cualquier momento.
  • A menos que uses las reglas para Mercenarios, cada jugadore empieza la partida con dos monedas de cobre.
  • Al término de cada fase, cada jugadore recibe una moneda de cobre por cada 50 puntos de victoria que obtuviera en esa fase. Ignora los puntos de victoria "sueltos" que pasen de esa cantidad.
  • Si un jugador obtuvo más puntos de victoria que nadie durante una fase, ese jugador recibe una moneda de cobre adicional. Si hay un empate entre varios jugadores que obtuvieron la mayor cantidad de puntos de victoria, cada uno de ellos recibe una moneda de cobre.
  • El total de momnedas que posee un jugador son sus arcas.
  • Al final de la batalla vence el jugador con las arcas más llenas.

Cartas de Traición (Página 19)

Los jugadores pueden obtener Cartas de Traición de tres modos:
  1. Automáticamente, alinicio de cada turno de juego.
    1. El jugador con las arcas más llenas obtiene 1 carta.
    2. El jugador con las arcas más vacías obtiene 3 cartas.
    3. En cualquier otro caso, el jugador obtiene 2 cartas.
  2. Inmediatamente después de que un jugador elija al jugador enemigo durante una fase, cada jugador neutral tira 1D6. Si se trata de una partida con tres jugadores, el jugador neutral obtendrá una Carta de Traición adicional con un resultado de 5 o 6. Si la partida es entre más de tres jugadores, solo se obtiene la carta adicional con un resultado de 6.
  3. Haciendo trapicheos con otros jugadores para ocnseguir sus cartas.
Si un jugador llega a tener más de cinco Cartas de Traición en su mano, debe descartarse inmediatamente hasta quedarse con cinco cartas en la mano.

Mercenarios (Página 21)

Por cada 500 puntos de su ejército, un jugador recibe 100 puntos adicionales para reclutar unidades mercenarias. Si a un jugador le sobra puntos de su asignación para reclutar mercenarios, recibe una moneda de cobre por cada 50 puntos sin gastar.
  • Todos los mercenarios escogidos de un mismo libro de ejército forman una Compañía mercenaria.
  • Cada Compañía mercenaria debe incluir al menos un personaje como Capitán mercenario del contingente.
  • Todas las unidades de una Compañia mercenaria a 6 UM o menos de su Capitán mercenario puden usar el atributo de Liderazgo de éste en lugar del propio.
  • Todas las miniaturas mercenarias tienen un -1 a su atributo de Liderazgo normal.
  • Todos los mercenarios se consideran aliados sospechosos.
  • Al inicio de cada fase un jugador puede invertir al menos una moneda de cobre en sobornar a una unidad mercenaria. Si el jugador controlador no invirte más Contadores de Victora para superar el soborno, la unidad mercenaria será neutral durante el resto de la fase. Toda moneda así invertida se descartará.

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