viernes, 23 de junio de 2017

Resumen de Reglas Tormenta de Magia

Los Ejércitos (Página 25)

Además del límite de puntos acordado, tienes un 25% para invertir en Pergaminos de vinculación, Pactos y Artefactos Míticos con las siguietnes limitaciones:

Máx. por EjércitoMáx. por Gran Ejército
Pergaminos de Vinculación2 de cada pergamino4 de cada pergamino
Pactos11
Artefactos Míticos12

El campo de Batalla (Página 25)

  1. Coloca el tablero según indica el reglamento de Warhammer.
  2. Divide la mesa en 4 cuartos iguales.
  3. Tira para ver quien coloca un Fulcro Arcano primero.
  4. Tira para ver quien coloca Fulcros Arcanos, uno en cada cuarto de la mesa, al menos 18  UM unos de otros y a más de 6 UM de cualquier extremo de la mesa o de su punto central. 

Despliegue (Página 25)

  1. Tira para ver quien elige una mitad de la mesa.
  2. El ganador elige una mitad y coloca un Hechicero (o un Herrero Rúnico o Señor de las Runas) en cada Fulcro Arcano en su mitad de la mesa.
  3. Entonces su oponente hace lo mismo en su mitad de la mesa.
  4. Tira para ver quien empieza desplegando, y utiliza el método de despliegue alterno indicado en el reglamento de Warhammer.
  5. Las unidades pueden colocarse en cualquier lugar de la mesa siempre y cuando todas las miniaturas estén completamente a 12 UM o menos de su extremo de la mesa, o a 6 UM o menos de un Fulcro Arcano ocupado por un Hechicero amigo.
  6. Tira para ver quien elige el bando que irá primero, Quien acabe de desplegar antes añadirá un +1 a su tirada.
  7. La partida durará 6 turnos o hasta alcanzar un tiempo límite.
  8. Quien controle más Fulcros Arcanos al final de la partida será el vencedor. Utiliza los Puntos de Victoria (tal como se indica en el reglamento de Warhammer) para deshacer cualquier empate. 

La Fase de Magia

La Fase de Magia de una partida de Tormenta de Magia es muy distinta a la de una partida normal de Warhammer. La resumimos a continuación:
  1. Flujo Mágico (Página 27)
    1. Resolver el Flujo mágico - Gira la Rueda de la magia y consulta la clave para determinar los Saberes dominantes
    2. Manipular el Flujo mágico - Decide si quieres manipular el lfujo mágico. Si no, pasa directamente al paso 2. Si quieres hacerlo, determina la dirección en la que quieres manipularlo: en el sentido de las agujas del relojs o en el sentido contrario.
    3. Mover el Flujo mágico - Tira 1D3 y mueve la flecha de la Rueda de la magia tantos segmentos en la dirección anunciada para señalar los Saberes que definitivamente serán dominantes
  2. Tirar los Vientos de la Magia - Se tiran 4D6 para determinar las reservas de dados de energía de la Magia Salvaje y de dispersión (página 28).
  3. Determinar los Hechizos cataclísmicos que puedes lanzar (página 32):
    1. Podrás lanzar hechizos de Presencia si controlas uno o más Fulcros arcanos.
    2. Podrás lanzar hechizos de Equilibrio si controlas al menos un Fulcro arcano y tu oponente no controla más fulcros que tú.
    3. Podrás lanzar hechizos de Dominancia si controlas mas Fulcros arcanos que tu oponente.
  4. Elegir el hechizo a lanzar - recuerda que tendrás a tu disposición los hechizos de los Saberes de Warhammer, los Sortilegios de Tormenta de magia (página 30) y los Hechizos cataclísmicos correspondientes (páginas 33-49).
  5. Intentar lanzar los hechizos de forma normal. Recuerda que debes añadir a tus tiradas el nivel del Hechicero y el modificador de Saber dominante que corresponda.
  6. Si se alcanza la dificultad de lanzamiento, tu oponente pude intentar dispersarlo.
  7. Repetir los pasos 3 a 6 hasta que no se quieran o no se puedan realizar más intentos de lanzamientos de hechizos.
  8. Recuerda que se pueden intentar dispersar los hechizos que Permanecen en juego lanzados en fases de Magia anteriores.
  9. Termina la fase de Magia.

Saberes Dominantes

Si un saber de la magia es dominante, los Hechiceros reciben un bonificador al lanzar los hechizos de dicho saber, a pesar de que el bonificador variará dependiendo del tipo de saber. Un hechicero recibirá:
  • Un bonificador de +5 para lanzar hechizos de cualquier saber de Magia de batalla dominante.
  • Un bonificador de +4 para lanzar hechizos de un saber secundario dominante (esto excluye a la Alta magia y la Magia oscura, ver a continuación).
  • Un bonificador de +3 para lanzar hechizos de Magia oscura dominante o Alta magia dominante.

Runas Ancestrales (Página 50)

Esta sección te guía por el funcionamientos de las Runas ancestrales:
  • Designa a un Herrero rúnico o un Señor de las Runas sobre un Fulcro arcano.
  • Selecciona la Runa ancestral a la que va a intentar imbuir poder. Recuerda que cada Herrero rúnico o Señor de la runas solo podrá imbuir poder en cada una de las Runas ancestrales una vez por fase de Magia.
  • Decide cuantos dados de energía quieres tirar y lánzalos.
  • Cada resultado de 4 ó 5 es un golpe exitoso.
  • Cada resultado de 6 es un golpe irresistible.
  • Tu oponente podrá intentar agotar el poder de tus golpes exitosos. Deberá determinar cuantos dados de dispersión quiere utilizar y tirarlos.
  • Cada resultado de 4, 5 ó 6 agotará el poder de un golpe exitoso.
  • Resuleve los efectos de la Runa ancestral sobre un objetivo por cada golpe exitoso que no hay sido agotado, y sobre un objetivo por cada golpe irresistible obtenido. No obstante, cada vez que imbuyas poder en una Runa ancestral solo podrás tomar como objetivo a la misma unidad una vez. Si no hay suficientes objetivos, los golpes sobrantes se perderán.
  •  Si sacaste uno o más golpes irresistibles, tira en la tabla de disfuciones para Fulcros arcanos después de resolver los efectos de la Runa ancestral.

Fulcros Arcanos (Página 28)

Los Fulcros arcanos están en el corazón de todas las partida de Tormenta de magia. Siguen todas las reglas de edificios del reglamento de Warhammer con las excepciones y adendas listadas a continuación.
  • Solamente una miniatura: un Hechicero, Herrero rúnico o Señor de las Runas, podrá ocupar un Fulcro arcano al mismo tiempo.
  • Una miniatura sobre un Fulcro arcano obtiene una salvación especial de 3+.
  • Al asaltar un Fulcro arcano, tan solo podrá (y deberá) combatir una única miniatura por bando.
  • No se puede aplicar ni un Golpetazo ni un Golpetazo atronador sobre un Hechicero sobre un Fulcro arcano.
  • Si sacas una disfución estando sobre un Fulcro arcano, tendrás que tirar en la tabla de disfunciones mágicas del reglamento de Warhammer en primer lugar, y después, si el hechicero sobrevive, tirar de nuevo en la tabla de disfunciones de Fulcros arcanos (página 31).
  • El control sobre los Fulcros arcanos da acceso a los Hechizos cataclísmicos y potencia tus Artefactos míticos.

Sortilegios

Tods los Hechiceros de un juego de Tormenta de magia conocen los siguientes hechizos, o "Sortilegios". A diferencia de los hechizos normales, los Sortilegios nunca podrán ser destruido u olvidados por cualquier motivo.
  • Duelo mágico (Dificultad 3+): El Duelo mágico es un hechizo de daño directo. Toma como objetivo a un Hechicero enemigos que esté ocupando un Fulcro arcano a 24 UM o menos. Tanto el lanzador como el objetivo tiran 2D6 y suman su propio valor de Liderazgo sin modificar. El Hechicero con el nivel de Hechicero más alto sumará un +1 a su total. Un Señor de las runas o un Herrero rúnico contará como si fueran nivel 0. Si el lanzador obtiene el resultado más alto, o se da un empate, el objetivo deberá abandonar su Fulcro arcano inmediatamente como describen las reglas para abandonar un edificio, y después sufrir un único impatcto de Fuerza 10. Además, si el lanzador obtuvo el resultado más alto, podrá ocupar inmediatamente el Frulcro arcano ahora desocupado (siempre que quepa en él). Si el objetivo obtiene el resultado más alto no ocurrirá nada.

  • Transporte de Transagar (Dificultad 3+): El Transporte de Transagar es un hechizo de potenciación que solo puede ser lanzado por un Hechicero que ocupe un Fulcro arcano y únicamente puede tomarse a sí mismo como objetivo. Retira al Hechicero del campo de batalla y colócalo en un Fulcro arcano desocupado. Si este efecto provoca que una unidad se encuentre asaltando un fulcro vacío, limítate a apartar a la unidad del fulcro 1 UM. 

  • Desvincular Monstruo (Dificultad 3+): Desvincular Monstruo es un hechizo de maldición que toma como objetivo a un solo monstruo vinculado o unidad de monstruos vinculados a 24 UM o menos (páginas 84-85 para los detalles sobre los monstruos vinculados). Tira 1D6 en esta tabla para determinar la reacción del objetivo.

  • 1D6 Resultado
    1 ¡Lo habría hecho igualmente!: No ocurre nada
    2 ¡Hmm! Comida: El objetivo obtiene la regla especial Furia asesina, y nunca podrá perder su Furia asesina.
    3 Confuso pero entregado: El objetivo sigue luchando de forma normal, pero quedará sujeto a las reglas Estupidez durante el resto de la batalla.
    4 Destellos de lucidez: El objetivo no podrá beneficiarse de la Presencia inspiradora ni de ¡Ni un paso atrás! durante el resto de la partida.
    5 ¡Esta no es la cada de Nog! Nog se va a casa: Retira al objetivo de la mesa como baja.
    6
    Enloquecido y furioso: El objetivo obtiene las reglas especiales Furia asesina, Odio e Indesmoralizable. Además obtendrá la regla especial Movimiento aleatorio (2D6) hasta el final de la partida; en el caso de las miniaturas que tuviesen Zancada veloz obtendrán la regla especials Movimiento aleatorio (3D6).

    Además el objetivo siempre se moverá en dirección a la unidad más cercana (amiga o enemiga). Si entra en contacto con una unidad contará como si estuviese cargando, como se describe en la regla de Movimiento aleatorio del reglamento de Warhammer, y combatirá con la unidad en cuerpo a cuerpo. Si la otra unidad huye del combate, el objetivo siempre perseguirá. Lo dos bandos tratarán al objetivo a partir de ahora como una "unidad enemiga" que actúa durante el turno de su propietario original.

Tabla de Disfunciones para Fulcros Arcanos (Tira 2D6)

2-3 ¡Explosión retumbante!: Todas las unidades a 1D6 UM del Fulcro arcano sobre el que se encuentra el Hechicero sufren 2D6 impactos de Fuerza 10. Retira al Hechicero (y su Fulcro arcano) del juego.
4 Eclipse mágico: Tira 4D6 para determinar el límite de visibilidad. Las unidades no pueden declarar cargas, disparar, lanzar hechizos sobre objetivos o tomar como objetivo a enemigos que estén más allá de esta distancia en UM. Básicamente los alcances de las reglas especiales, armas, hechizos y similares que vayan más allá de este límite, se ven reducidos a la distancia obtenido en la tirada. Los Vórtices mágicos y los hechizos o reglas especiales que no tienen un alcance, o los que afectan a todo el campo de batalla, no se verán afectados por el eclipse. Debes tirar 4D6 al principio de cada una de las próximas fases de Magia. Si se sobtiene algún doble, el eclipse mágico se dispersa y los límites de visibilidad vuelven a la normalidad, en cualquier otro caso, el resultado de la tirada indicará el nuevo límite de visión. El eclipse mágico también se dispersará automáticamente si ocurre una disfunción mágica nueva (a pesar de que el resultado de la misma puede provocar que aparezca un nuevo eclipse mágico).
5 Me noto algo raro...: Todos los Hechiceros del campo de batalla (amigos y enemigos) se transforman inmediatamente en sapos. MIentras estén transformadas, las miniaturas no podrás canalizar ni lanzar hechizos, todos sus objetos mágicos y su equipo (armas, armaduras, etc.) dejan de funcionar temporarlmente y todos su atributos quedan reducidos a 1 (excepto las Heridas, que no se verán afectadas). Al principio de cada una de las siguientes fases de Magia, el jugador que las controla podrá tirar 1D6 por cada una de las miniaturas que se hayan transformado; los efectos desaparecerán con un resultado de 4+, volviendo a su estado normal. Las monturas no se ven afectadas.
6 Desplazamiento espacial: El Fulcro arcano se dispersa 6D6 UM en una dirección aleatoria. Si esto provoca que el Fulcro se tenga que colocar encima o a 1 UM de una unidad, un elemento de escenografía que no sea una colina, terreno impasable o fuera del tablero entonces aumenta o disminuye la distancia de dispersión lo mínimo necesario en la dirección en la que se ha desplazado para poder colocarlo.
7 ¡Vwoorp!: Elige aleatoriamente otro Fulcro arcano sobre el campo de batalla y retíralo del juego (así como al Hechicero que lo controle, si es el caso), sustituyéndolo por el HEchicero que ha sacado la disfucníon y su fulcro. Entonces devulve al juego el Fulcro arcano (y al Hechicero) que acabas de terirar en el punto exacto que acaba de liberarse. Si este efecto provoca que una unidad se vea asaltando un fulcro ocupado por una unidad de su mismo bando o un fulcro vacío, limítate a apartar a la unidad que asalta 1 UM del fulcro. No obstante, si los dos fulcros son tan radicalmetne distintos en tamaño que uno u otro no cabe en el espacio del otro, limítate a intercambiar a los Hechicero dejando los fulcros en su sitio.
8 ¡Raaaaarrgh!: El Hechicero toma una forma que no le permite seguir usando objetos mágicos, lanzar hechizos, canalizar o intentar dispersar hechizos, ni controlar Fulcros arcanos, así que deberá salir delfulcro inmediatamente como si se encontrase en las fase de Movimiento. Si es incapaz de salir, retíralo como baja. No obstante, a causa del estado mágico en el que se encuentra, el Hechicero verá incrementados todos sus atributos en 1D3, excepto los Ataques (que se quedan como están) y el Liderazgo (que queda reducido a 1). Haz una tirada y aplica el resultado a todos los atributos. También obtendrá las reglas especiales Furia asesina, Odio, Indesmoralizable, Inestable y Ataque saleatorios (1D6+3). Como parte del proceso, la montura del Mago (en el caso de que la hubiera) queda reducida a un polvillo rojo y se retira como baja. Tira 1D6 al principio de todas las siguientes fases de Magia para ver si esta energía se difumina; con un resultado de 6 el Hechicero vuelve a la normalidad (a pesar de que su montura seguirá estando muerta). Seguirá viéndose afectado por culaquier herida que hubiera sufrido durante este estado de transformación (lo que puede provocar su muerte). El resultado de esta disfunción es infinitamente más divertido si intercambias la miniatura del hechicero por una de una "categoría de tamaño" superior (una miniatura de infantería o bestia de guerra debería sustituirse por una miniatura monstruosa del mismo tipo, mientras que cualquier miniatura monstruosa debería cambiarse directamente por la de un monstruo (los Hechiceros que ya sean monstruos no tienen tanta suerte)). Si haces esto, entonces el Hechicero contará como si fuera del tipo de tropa más grande mientras está transformado, con lo que contará con Golpetazo o golpetazo atronador según corresponda, etc.
9 Rebote de poder: Tu oponente designará inmediatamente a uno de sus Hechiceros (si cuenta ocn alguno). Ese Hechicero podrá lanzar inmediatamente uno de sus propios hechizo con una dificultad de lanzmaiento de hasta 4D6 (haz la tirada y luego que elija entre los hechizos que tenga disponibles). El hechizo es lanzado automáticamente, sin posibilidad de tirada de dispersión. Un Herrero rúnico puede intentar imbuir poder en una runa con 4D6.
10 ¿Soy yo, o el mundo acaba de moverse?: Retira del juego a todos los Hechiceros que estén ocupando Fulcros arcanos. Entonces elige uno de los Hechiceros (amigo o enemigo) retirado de este modo y designa aleatoriamente un Fulcro arcano, devuleve ese Hechicero al juego sobre el fulcro designado. Luego elige a otro de los Hechiceros retirado y colócalo sobre otro fulcro que esté desocupado designado aleatoriamente, y así hasta que todos los Hechicero retirados hayan vuelto al juego. Si este efecto provoca que culaquier unidad se encuentre asaltando un fulcro desocupado o uno controlado por una undiad amiga, retira la unidad asaltante 1 UM hacia atrás.
11-12 ¡Esto si que es Magia salvaje!: Añade 2D6 a tu reserva de lanzamient oy a la reserva de dispersión del oponente (tira por separado para cada uno).

Rueda de la Magia


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